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世嘉还在做主机的时候有多厉害,类比到目前是什么水平?

2021年08月14日6740百度已收录

  说到历代世嘉作品的开发者,闻名遐迩的当属《VR战士》系列的鈴木裕、《索尼克》系列的中裕司、《如龙》系列的名越稔洋等。然而,如果要说硬件开发者的名字或者经历,恐怕即使是世嘉铁杆粉丝也知之甚少吧。像这样的硬件开发者,而且是从1980年代活跃至今,俨然成为传说。

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从左依次为:奥成洋辅、石川雅美、梶俊之、矢木博

世嘉硬件的黎明

  按照奥成先生的说法,世嘉原本是生产游艺机的公司,之后不久吸收了街机游戏生产商 Gremlin,成立新公司世嘉电子。借助前者的经验,世嘉电子开始掌握基板技术,相继开发出了《Head-On》,《Tranquilizer gun》等游戏。

  1981年,梶俊之加入世嘉,出道作正是街机3D射击游戏《ZOOM-909》(1982年发售)。不过梶俊之老师解释他只是制作了背景的流星部分……

  从《ZOOM-909》、《Astron belt》开始,世嘉一直喜欢画面内滚式的轨道射击游戏。这之后,世嘉史上第一块内制街机系统基板“systemI”开发完成。systemI 的硬件设计者是佐藤秀樹,他后来担任过世嘉的社长。在 systemI 这块基板上诞生的第一款游戏就是《星际杰克》(Star Jacker)。

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《星际杰克》(图片来源:livedoor)

  systemI 完成之前,每个游戏都需要开发一个硬件,无法统一平台。 而在 systemI 上,无论是点阵(Sprite)的数量还是滚轴的交替,都可以和任何游戏实现对应。泛用性原则第一次有了实际意义。

  之后,利用 systemI 基板开发的代表作《Flicky》在1984年发售,其他还有《青春的丑闻》(青春スキャンダル,1985年发售)、《忍者公主》(同年)、《Wonder Boy》(1986年)等优秀作品,都深受当年世嘉粉的喜欢。

  systemI 登场是在1983年,差不多也是这个时候,家用电脑 SC-3000 发售,而世嘉的第一款家用游戏机 SG-1000 也在同一年面世。这对世嘉来说是一个极为重要的拐点。那正是家用电脑开始流行的时期,同时MSX规格电脑也已开始发布,再加上一年前,元任职于任天堂的驹井德造加入世嘉(他后来成为世嘉副社长),世嘉在这个时期开始了它的家用游戏机之路。当时,从 systemI 移植过来的不少游戏。

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SG-1000(图片来源:wired)

  SG-1000 和任天堂的 FC 同日发售(1983年7月15日),销量相比 FC 要少,但是对世嘉来说,第一年就卖了16万台的成绩可以算得上是大卖了。在街机主板卖3000台就是大卖的年代,只要出了就能卖得出去。因此,更新设计的强化版 SG-1000II 随之诞生了。

  石川雅美在1979年世嘉,他是 SG-1000II 后历代世嘉家用游戏机的专家。石川回忆道:“我从研发部转移过来的时候,硬件的开发就已经开始了。SG-1000上使用的是叫做 TMS9918 显卡芯片,SG-1000II 上则不再使用该芯片,而是使用了我设计的声卡一体化的单芯片,而芯片的制造则是交给了雅马哈。”

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SG-1000II

  “其实当时在半导体芯片的制造上,我们受到了雅马哈很多技术上的照顾。委托给他们制造而不是给NEC、富士通或是东芝,也是由于半导体技术的进步。具体来讲,它能做到对各个三极管的调适,全方面的定制化,这是它的特长。”另外,石川先生向奥成洋辅透露:在与 ASCII 的西和彦和佐藤的讨论中,他们对是否加入MSX规格也进行了探讨,最终决定开展独立硬件开发。

那个人,推动世嘉硬件发展的关键

  1985年9月,矢木博负责开发的新主板 systemII 登场。矢木先生讲道:“ systemII 在设计时就考虑了未来内存量的提升,同时我们修复了 systemI 的 BUG。发现 BUG 时我会跟上司佐藤讨论,‘这样做的话就可以修复了吧’,‘表现更好了吧’之类的对话常常出现。

  ”那个时代内存的提升日新月异,我们心里时刻都想着加入新机能。当时,一个叫做《超级德比》(Super Derby)的赛马游戏能同时输出三个画面,这是 systemII 第一次使用二级缓存技术。”

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同时输出三个画面的《超级德比》(图片来源:geocities.jp)

  另一方面,由于家用游戏机 SG-1000II 的性能开始捉襟见肘,为了能将 systemI,systemII 上开发的游戏进行移植,世嘉在1985年开发了性能更为强劲的世嘉 Mark III。开发这款主机的便是石川雅美。

  “SG-1000没有滚轴技能,精灵显示也比较少,当时就有人提出希望把画面内精灵数量翻倍。当时我们的想法是,追随街机来开发家用游戏机,把这些游戏机便宜地卖给消费者,在家庭中推广,就会吸引消费者来街机厅玩吧。” 石川老师回忆道。

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世嘉 Mark III(图片来自:wiki)

  此外,1985年登场的大型街机体感游戏《Hang On》和《太空哈利》(Space Harrier)所使用基板 system16 的设计师正是梶俊之。

  “《Hang On》和《太空哈利》的开发几乎是同时进行的,两者都以3D显示作为第一目标,要求加入多点阵场景下的加速机能,要求能有更绚丽的画面。要说谁最赞同这个机能设计的要求,应该就是鈴木裕(编注:铃木裕是这两款游戏的设计总监)。(笑)《Hang On》道路的表现是一个亮点。线性滚轴这种机能,我们希望它成为一个泛用机能,由此出发设计了那块基板。“

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摩托竞速游戏《Hang On》

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《如龙0》中,你可以在街机厅玩到《Super Hang-On》(图片来源:nmplus.hk)

  ”在新系统主板 system16 还处于研究阶段的时候,《Hang On》和《太空哈利》的开发计划便提上了日程。为了制作《Hang On》,他们突然就提出要提升 system16 的性能,到了《太空哈利》,又要求更强的性能。“主持人奥成先生补充道。当时街机游戏的开发,说它是使用了最先进的技术也不为过。

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《太空哈利》(图片来源:ameblo.jp)

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《如龙0》中,你也可以玩到《太空哈利》(图片来源:inside-games.jp)

  最终,system16(a版)的完成将近耗时两年。梶俊之说:”虽然性能有了显著的提升,但是硬件的尺寸也变得很庞大。即使是当时的桌型机壳,那么大的尺寸也很难装得下。于是我们又花时间做门阵列,缩小尺寸,最终得到的便是system16了。“

  顺带一提,system16的首发游戏是《大联盟》(Major League),此外《Quartet》、《异形特攻队》(Alien Syndrome)、《cotton》、《忍》、《SDI》、《兽王记》等知名游戏。

  当时大家都在说“接下来就是16位的时代啦!”,而世嘉因为开发了system16,被认为是拥有当时最先进技术的公司。但是,奥田先生说:“同时期的家用机世嘉 Mark III 却是基于 systemI,systemII 开发的,其表现(和街机相比)有着巨大落差……到了1987年,世嘉 MasterSystem 登场。至此世嘉开始强调3D的展现,毕竟从以前开始,世嘉都很喜欢3D。”

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世嘉 MasterSystem(图片来源:wiki)

  不过,开发世嘉 MasterSystem 的石川先生说道:“其内部构造跟世嘉 Mark III 没有本质区别。由于半导体数量的不足,不仅是雅马哈,还请来了NEC进行开发制作。”

  石川先生提到:“当时的任天堂还没有在欧洲推出FC,而世嘉则积极发行获得先机,增加不少海外的粉丝。”

  奥成洋辅补充说:“ 作为进军海外市场的首款硬件,随着《阿历克斯小子奇幻世界大冒险》(Alex Kidd in Miracle World),《刺猬索尼克》等游戏的发售,世嘉 MasterSystem 引领了一个时代,获得了巨大成功。”

  在街机方面,矢木博先生还提到了 x-board 这块基板,1986年的大型街机体感游戏《环游世界大赛车》(Out Run),以及次年发售的《冲破火网》(Afterburner)所使用的就是它(编注:这两款游戏的设计总监还是铃木裕)。

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《环游世界大赛车》(图片来源:80sdos)

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《如龙0》中也可以玩到《环游世界大赛车》(图片来源:nmplus.hk)

  “我们觉得将一直以来的2级缓存改成帧缓存效果会更好,由此我们开发了《环游世界大赛车》。这是铃木裕的杰作,是拥有“裕之风格”的机器。这游戏太受欢迎了,导致市面上盗版横行。有韩国公司盗版了很多,我们为了起诉它而前往那家公司,没想到在那里找到了和我画的一模一样的图纸,正好扣下来成了证据。“

  矢木接着说道:”为了不被抄袭,我们就得加快速度。《环游世界大赛车》用的 68000 cpu,速度是10兆赫兹,到了《冲破火网》就提升到了12.5兆。我们测试了机器运作停止的温度界限,使得盗版使用的泛用性TTL不再适用。’怎么能被盗版商击败‘,带着这样的信念,我们每天都咬着牙奋斗。“

  《冲破火网》有一个版本很出名,使用可旋转的驾驶舱式框体,驾驶舱转动时背景也会旋转。矢木先生解释道:“凭借 x-board,铃木裕通过改变点阵位置实现了旋转的效果。之后的Y-board则从一开始就搭载了这个机能。Y-board搭载了三颗68000CPU,当时既要防止盗版,又要满足铃木裕的要求,在座的3位疯狂工作(笑)。“如今看来,这是段让人想起就忍不住微笑的过往。

  同时,鈴木裕为硬件水平提高的确做出了重要的贡献。

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《冲破火网》(图片来源:gamesdbase)

  在那之后,街机上又开发了 system24基板,负责开发项目的是梶俊之先生。”基板的命名取自监视器的频率,我们希望通过这块基板提高像素密度(PPI)。另外,ROM装载量的增多使得移植变得困难,我们便尝试通过软盘来提升移植性。“梶俊之谈到:”不过,虽然可以使用软盘,后续却问题多多。故障频发,随着时代变化,容量在不断变大,而软盘的实际可用容量有限。回头再看,它是一个错误的选择(苦笑)。“

  接下来,世嘉的代表家用游戏机之一,Mega Drive (MD)于1988年登场,硬件方面由石川先生亲自设计:“首先,它能移植 system16 上的游戏。其他细节方面,虽然上司佐藤没有特别指示什么,只是说为了防止消费者的流失,它必须保留与 MarkIII 的交互性。”

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Mega Drive(图片来源:wiki)

  Mega Drive 搭载了 68000CPU,为何搭载该芯片的机器会卖得这么便宜?(当时售价21000日元)“因为佐藤先生亲自到美国交涉,表示将购入30万个,但希望对方能以秋叶原十分之一的价格出售。”

  Mega Drive 之后两年,也就是1990年,可携带硬件 Game Gear 诞生。开发该硬件的是矢木先生:“在世嘉MarkIII 的芯片基础上,配上液晶显示的集成电路,就做出了这款掌机。LYNX(雅达利在1989年推出的掌机,世界上第一台彩色掌机)初版大约重800g,而GB只有260g,于是决定Game Gear限制到500g重左右。而一个三号电池24g,其他部件合起来也不太可能到500g。于是买了天秤,量取了CPU的重量,做薄了ABS树脂跟主板,磨平了一些突起的部分,为了减轻重量下了不少功夫。”

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Game Gear(编注:机能超越同期GB的一款掌机,但不便携、耗电过快、游戏阵容不足等问题,导致其黯然退场)

当年,最专注于硬件开发的日本游戏公司

  在1991年 system32 基板推出后,1992年,世嘉推出了 MODEL1 基板,《VR战士》等著名游戏就是在此平台上发布的。

  该主板的设计是梶先生:“最初说要做3DCG的人,没错,就是铃木裕(笑)。结合世嘉一直以来积累的经验与富士通的技术,我们开始研究3D演算关系。当时最大的困难在于对3DCG的完全不理解,毕竟当时是只有通过昂贵的工作站才能跑3D的年代。”奥成先生对此还补充道:“在《VR战士》上最早使用的宽屏显示器也是世嘉硬件史上的一个亮点。”

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《VR战士》(来源:blog.goo.ne.jp)

  作为 MODEL1 的后继者,MODEL2 主板在 1994 年登场,它是由矢木先生开发的:“演算机用的还是 MODEL1 的,而材质部分则重新进行了设计。当时的世嘉没有嵌入材质的技术,因此与 GE Aerospace 一同进行研发。也因为这是当时最先进的技术,最初我们完全听不懂对方说的话,云里雾里的。每天我们都把问题写在模造纸上,就像笔谈一样努力学习。”那段经历简直让人落泪……

  1994年,人称掀起次世代游戏主机潮流的世嘉土星(Sega Saturn)开始发售。奥成先生回忆道:“世嘉土星的硬件设计,实际是以1991年街机主板 system32 的开发团队为中心进行的。因此,它继承了 system32 的点阵描绘,CPU增加了2个 SH-2处理器,可以处理3D多边形,将2D与3D连结到了一起。”

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土星(图片来源:wiki)

  之后,就是世嘉最后的家用游戏机 Dreamcast(DC),它的性能直追街机基板。当时矢木先生设计开发了街机主板NAOMI,该主板与Dreamcast具有交互性。

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Dreamcast

  “NAOMI 基板将 Dreamcast 的元素保留到了街机当中。为什么要取名叫做NAOMI呢?因为此前我们推出了MODEL1、MODEL2基板,我们当时的上司铃木副社长觉得这基板既然是超越MODEL(模特儿)的超级MODEL,那就用超模纳奥米・坎贝尔的名字(Naomi Campbell)来命名吧。”

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纳奥米・坎贝尔,英国超模,“黑珍珠”、”人类最完美骨骼“(图片来源:fashionhouseglobal.com)

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世嘉的 NAOMI 基板

  在 Dreamcast 之后,世嘉不再开发家用游戏机。奥成先生分析道:”如果继续参加硬件开发的竞争,对手就是微软、索尼这样的世界一流企业,这已经到了光凭世嘉这样的玩具小厂完全无法参与竞争的时代了。在家用游戏机的经济效益方面也被人赶上,公司只得放弃硬件制造”。

  而开发了 MODEL3 基板的梶先生对当时的境况作了补充:“MODEL3 采用了最新的CPU,是当时街机基板的顶峰。但是随着家用游戏机以及个人电脑图像处理性能的跃升,街机的性能优势变得不再那么高不可攀了“。市场环境的变化对整个业界产生了巨大的影响。

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“Game On”展会现场,荧幕上PPT的标题是“世嘉最后的家用游戏机”

  此外,世嘉最后的正统硬件是1999年登场的“世嘉HIKARU”基板,在这上面发售了诸如《消防员》、《电脑战机》(Virtual On Force)等街机游戏。

  矢木先生说道:“世嘉是真的都想做原创硬件开发,有工程师的情节。‘世嘉HIKARU’ 的制作集结了很多人的力量,采用补色着色技术,光的表现更加真实。并且我们坚决要取得专利,在和律师讨论、申请了专利之后才将它完成。可能这么说有点难听,像这样专注一心、拼尽全力开发硬件的公司,在日本恐怕也只有世嘉了吧。“元老的心中依旧骄傲。

  往者不可谏,来者犹可追!

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